sábado, 31 de março de 2007
MUSEU BAÚ NOSTÁUGICO
O público alvo estaria entre as pessoas que nasceram nas décadas de 70 e 80, uma vez que os internautas estão nessa faixa etária.
Para acessar o museu, o usuário cria uma conta, o que o permite postar imagens pessoais com objetos antigos, que podem ser desde sapatos a brinquedos, basta escolher a categoria em que a imagem se encaixa.
O usuário poderá acessar, a partir das imagens, a história de cada objeto e também comentá-las.
O site oferece um simulador com a ajuda de uma webcam que proporcionará ao visitante usar novamente aquele objeto que lhe foi tão marcante. Uma votação será realizada para a imagem mais legal.
Abaixo segue um novo layout para vocês comentarem (porque o outro foi descartado). Acho que esse tem mais a ver com o conceito. O que vocês acham?
Dupla: Daniel Boaventura e Viviane Ankli
sábado, 24 de março de 2007
ECOMUSEU - Um novo conceito em museologia
VEJAM ALGUNS SITES DE ECOMUSEUS:
http://www.h2foz.com.br/itaipu/ecomuseu/index.php
http://www.ecomuseu.org
www.cm-belmonte.pt/build/paginas/ecomuseu/flash.htm
http://www.ecomuseu.com/
http://www2.cm-seixal.pt/ecomuseu
quinta-feira, 22 de março de 2007
Links de sites interativos e museu virtual
estou postando a tarefa da semana =)
primeiramente os links de referencias em interativadade:
1- http://bumptop.com/ - Um estudante de computação está desenvolvendo um desktop igual a uma mesa de verdade, totalmente interativo e muito interessante. Tem ate o video no youtube. Vale a pena visitar.
2- http://secondlife.com/ - Bom, ainda nao me aventurei muito neste "mundo", mais pelo que sei o second life está fazendo muito sucesso, e é como um mundo virtual onde vc pode fazer quase de tudo. Personalidades famosas como Bill Gates e Steve Jobs possuem conta no Second Life.
3- http://www.pageflakes.com/ - O pageflakes eu descobri tem pouco tempo, e é um exemplo de aplicação da Web 2.0. Com ele vc cria um desktop virtual que vc pode acessar em qualquer lugar. Inclui calendario, notas, leitor de feeds, visualizador de imagens, transferncia de arquivos, favoritos, delicious, e varias outras coisas legais. Vale a pena conferir.
http://www.wikipedia.org/ - Outro link que todo mundo deve conhecer é a Wikipedia, que é um exemplo de interatividade e ao mesmo tempo é meio que um museu. Na wikipedia quem publica os artigos são os proprios usuarios, que complementam os artigos, escrevem novos, adicionam fotos, etc...
Museu virtual
1- http://www.museuvirtual.com.br/ - Museu virtual de Arte Brasileira - Museu com peças da arte contemporanea brasileira. Bem interessante.
2- http://ieee-virtual-museum.org/ - Museu virtual com a historia de equipamentos eletricos, eletronicos e computadores. Varios artigos explicam como funcionam equipamentos e tecnologias.
3- http://moca.virtual.museum/ - Museus de arte computadorizada - Só com arte feita em computadores. 3d, fotomontagens, ilustracoes, etc.
4- http://www.virtualfreesites.com/museums.museums.html - Este é um link com uma lista de mais de 300 "virtual tours and museums" do mundo inteiro.
quarta-feira, 21 de março de 2007
sites de museus e exemplos de interatividade
Mais museus virtuais, por Virgínia
Como veram não todos os museus são de arte classica, tem o que menos nos imaginamos como esse "El museo de la Erótica", como não podia ser de outra maneira, da Espanha! Espero que disfrutem deles.
http://www.erotica-/museum.com/
http://www.chateauversailles.fr/
http://www.banrep.gov.co/museo/esp/home.htm
http://www.mav.cl/
http://www.kremlin.museum.ru/main_en.asp--
Site de interatividade, por Fernanda
http://www.lepera.com.br/embratur/ecoturismo/
Escolhi esse site pois ele trata de uma tema comum, mas utiliza da interatividade como diferencial. É um site de ecoturismo brasileiro onde você escolhe um personagem e navega por entre as atrações como se fosse ele. Além do mais, durante todo o site se o internauta passo o mouse sobre as pessoas representadas ela passam a ter um movimento fazendo com que a experiência de conhecer os lugares turísticos do Brasil se torne bem mais divertida. Oferece ainda a todo momento um menu para a escolha dos lugares, um "fale conosco" e uma opção para divulgar o site.
Exemplo de URL interativo:www.fiat.com.br, por Viviane Fonseca
Se ainda não conhecem, conheçam o site da FIAT! Nele existem opções interativas muito interessantes. Logo na home o usuário informa seu estado e cidade. Entrando, há opções como "monte seu carro", cadastre-se, dê sua opinião, fale conosco, busca, sendo possível assim participar do site.
segunda-feira, 19 de março de 2007
Viviane Ankli
Vatican Museums Online
http://mv.vatican.va/3_EN/pages/MV_Home.html
“The Vatican Museums are one of the most famous and renowned cultural institutions of the Holy See. They are known everywhere because of the masterpieces which the Roman Pontiffs have commissioned, collected and preserved during the ages."
“As Director of the Vatican Museums I am very happy to welcome you to our Web site. I hope that this new site may be a useful instrument of knowledge and give access to the complex reality of our five hundred-year old art collections which are visited by more than three million people a year.”
domingo, 18 de março de 2007
POSTADO POR FLAVIO
Postando sites: Museus e Interatividade
Não consegui editar o post de museus, então vou pôr alguns aqui. Se quiser, apague.
http://www.nhm.ac.uk/index.html - Museu inglês de história natural. Conta com exposições online.
http://www.zefrank.com/dtoy_vs_byokal/index.html
http://www.eigelb.at/HP/Links/SpecialEffects/Grappa/DelayedTrace/
Dois sites interativos pra passar o tempo.
sábado, 17 de março de 2007
TAREFA DA SEMANA
MUSEUS ALEMÃES
Ilha dos Museus em Berlim
Museu Histórico Alemão
Museu Guggenheim de Berlim
As pinacotecas de Munique
Deutsches Museum de Munique
Os museus de Frankfurt
Museus de Colônia
Dresden e seus principais museus
Os museus mais importantes de Weimar
Centro de museus de Bonn
Aldeia-museu de Cloppenburg
Museu do Ronco, em Alfeld/Leine
Museu de Conchas Exóticas, em Nordholz
Museu da Banana, em Sierksdorf
Museu do Porquinho da Sorte, em Bad Wimpfen
Museu Internacional do Botão, no sul da Alemanha
Museu de Arte Falsificada, em Binz
MUSEU VIRTUAL DOS INSTRUMENTOS
sexta-feira, 16 de março de 2007
Cité des Sciences et de l´Industrie
http://www.cite-sciences.fr
A Cité des Sciences et de l´Industrie, situada no Parc de La Villette, é um dos maiores museus interativos do mundo, recebendo anualmente mais de 3,5 milhões de visitantes. Mantém exibições permanentes e temporárias, programas educacionais, espetáculos, congressos, eventos e serviços como a biblioteca multimídia direcionada à ciência e à tecnologia. O site apresenta um mapa interativo, atividades para crianças no banco de informações Brico-Cité , jogos e fóruns de discussão. É possível fazer visitas virtuais, com destaque para o Explora. O site pode ser também consultado em inglês e espanhol e mantém versões reduzidas.
Maloka - Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología
http://www.maloka.org/
Criado em dezembro de 1989, o Maloka, na Colômbia, foi o primeiro centro interativo de ciência e tecnologia da América do Sul. O site se propõe a educar e divertir através de exibições interativas, atividades científicas e acadêmicas que desvendem os conceitos da ciência básica e aplicada. Há salas interativas, clube de ciências, cinema e um laboratório virtual, entre outras atividades.
Museo de la ciencia y el juego
http://www.mluduspop.org/museo.htm
Criado em 1984, o primeiro museu interativo da Colômbia é ligado a Universidad Nacional de Colombia. O site apresenta exposições, cursos, programa de formação para docentes e a Sala interactiva, onde as pessoas podem manusear os objetos e aprender enquanto se divertem. O visitante também encontra informações sobre os catálogos publicados, a revista semestral MuseoLúdica e programas educativos. O Museu faz parte da Rede de Popularização da ciência e da tecnologia na América Latina e no Caribe - Red Pop.
Ann Arbor Hands-On Museum
http://www.aahom.org/
Inaugurado em 1982 em Ann Arbor (Michigan, EUA), o Ann Arbor Hands-On Museum é, como o nome indica, um museu interativo de ciências em que os visitantes são incitados a tocar as mais de 250 atrações expostas. Seu site é todo apresentado em inglês e descreve as principais exposições permanentes do museu, que incluem, por exemplo galerias sobre luz e óptica ou como as coisas funcionam. A página apresenta também os programas educacionais desenvolvidos pelo museu e permite que o internauta participe de um quizz científico.
Propaganda focada na Experiência
1 - “Coca Cola – Rivalidades”
Conexão Emocional Pretendida: A união das pessoas quando torcem para o mesmo time. Amor ao futebol. Patriotismo.
Estratégia: Utilizar o esporte e a copa do mundo como tema da propaganda.
Mídias: TV, Cinema.
2 - “Budweiser-Autoestopistas”
Conexão Emocional Pretendida: Personalidades diferentes se identificam porque consomem o produto.
Estratégia: Mostrar que o produto é uma LOVEMARK e que às pessoas que o consomem se identificam, mesmo sendo extremamente diferentes.
Mídias: TV, Cinema.
Propaganda focada no Produto
1 - “SEDA – Leona”
Estratégia: Comparar o cabelo da mulher com uma juba de leão. Atingir a vaidade das mulheres. Mostrar que o produto resolve o problema.
Mídias: TV, Cinema.
2 - “BRAHMA – Avestruz”
Estratégia: Utiliza a animação para tornar a propaganda mais divertida e mostra que o produto é refrescante e gostoso através da reação do avestruz quando toma a cerveja.
Mídias: TV, Cinema.
quinta-feira, 15 de março de 2007
Apresentação: Design da Experiência
A campanha compara a Fanta à expressão "Bamboocha", que significa "viver intensamente".
A campanha se baseia em exaltar os efeitos do produto, ainda que "sutilmente".
Olha a alegria do sujeito.
Grupo: Flávio e Ricardo
quarta-feira, 14 de março de 2007
Marca 2 :: Lofra
Marca 1 :: Triton
Utiliza a exploração de sonhos, de pensamentos românticos que despertam emoções e inspiram as pessoas.
terça-feira, 13 de março de 2007
Foco na Experiência vs. Foco no Produto
A campanha "Fique Bamboocha" é um bom exemplo de foco na experiência, afinal a campanha descreve "Bamboocha" como uma sensação causada pela bebida.
Marca 2: Polishop
Todos as campanhas da Polishop são 100% focadas nos produtos, tanto na tradicionalíssima propaganda da TV como nos outros meios, onde sempre fazem um destrinchamento dos principais detalhes de seus produtos.
Cinema Open Source e MUSEUS VIRTUAIS
O formato
Alguns dizem que a tendência da digitalização e da hipermidiatização é englobar os outros meios (e aí entende-se os esforços do W3C em padronizar o conteúdo e divergir na apresentação do mesmo). Pouco a pouco o discurso hipertextualizado e/ou interativo começa a ser expresso em outras mídias, muitas vezes, forçando as mesmas a mudarem seus próprios formatos.
É a promessa da tv digital, que muito além da mudança do tipo de sinal, promete mudanças mais profundas na própria linguagem televisiva (será que teremos arquitetos da informação e designers de interação na produção da programação?). É o caso das narrativas interativas, que usam e abusam da hipertextualidade para contar histórias que não poderiam ser contadas em um formato linear. É o caso da arquitetura interativa, que usando os meios digitais, promete fazer na arquitetura o que o design de interação tem feito no design (quem já visitou uma instalação interativa, como os do FILE ou da FAAP Inova, sabe do que estou falando). É o caso do jornalismo participativo, que tem mudado o jornalismo, do modelo da distribuição da informação para o diálogo. É o caso da Biblioteca 2.0, que tem mudado a forma com que os bibliotecários vêem suas tarefas.
As práticas
Além do próprio formato que os meios digitais não lineares levam para as outras mídias, eles estão levando também valores culturais, que antes, se manifestavam predominantemente nos primeiros. Eu já tinha ouvido falar e visto um exemplo no FILE do cinema interativo, uma área ainda meio experimental (como muitas coisas relacionadas com a hipermídia, que não estão na web). O cinema interativo é um exemplo perfeito da influência da hipermídia sobre o formato do cinema.
Porém, todos os meios de comunicação manifestam práticas culturais que podem ser consideradas, até certo ponto, efeitos colaterais desta mídia, e até certo ponto, as próprias razões que deram nascimento à esta. O hipertexto eletrônico é considerado por muitos estudiosos, não uma conseqüência do surgimento dos meios digitais, mas uma expressão da sociedade pós-moderna, que reflete seus diversos aspectos, como a descrença em verdades absolutas, psicose nossa do dia-a-dia, a diversidade de pontos de vista (uma visão multifacetada da realidade), o nomadismo psíquico, entre outros, e que pôde ser manifestada concretamente graças ao surgimento desta tecnologia.
Desta forma, não é de se estranhar que estas mesmas práticas culturais que deram nascimento, e se expressam na hipermídia, sejam expressas também em outras mídias, mesmo quando estas, ainda seguem os formatos lineares.
É o caso do curta-metragem holandês Elephants Dream, de março de 2006. O filme inteiro foi produzido somente com tecnologia open source (principalmente, com o Blender e o GIMP) e os arquivos foram disponibilizados na licença Creative Commons de Atribuição, que permite que qualquer um baixe os arquivos, faça as mudanças que quiser e crie um novo filme.
sexta-feira, 9 de março de 2007
TRABALHO SOBRE DESIGN DE EXPERIÊNCIA
MARCA 1- CHANEL
Design de Experiência
O comercial utiliza os seguintes elementos: mistério, sensualidade e intimidade para criar uma experiência no espectador. O comercial desenrola-se quase como um trailer de filme Hollywoodiano e o intuito é primeiro prender a atenção do espectador para que ele se pergunte “o que é isso?” quando vê o início do comercial e a partir daí envolvê-lo na trama. Este comercial da Chanel foi veiculado através da TV, cinema e Internet. No Brasil, o comercial foi exibido somente em emissoras de TV à cabo.
MARCA 2 - ELMA CHIPS
Foco nas características do produto
A estratégia utilizada no comercial é a de apresentar um novo salgadinho, mais saudável e “politicamente correto” para crianças. Além da apresentação em animação 3D que desperta o interesse do público infantil, há também um narrador que apresenta os benefícios do produto, o que desperta também o interesse dos adultos.
Este comercial da Elma Chips foi veiculado pela internet, TV e rádio, sendo exibido em emissoras abertas e à cabo.
quinta-feira, 8 de março de 2007
marcas funcionalidade/experiencia
quarta-feira, 7 de março de 2007
Trabalho: Itau x Banco Real
Banco Itaú > O banco itaú vem tentando se aproximar mais do cliente. em seus comerciais cada vez menos se fala dos produtos e serviços do banco e vem tentando criar uma conexão emotiva com o cliente. O exemplo que usamos em sala foi este:
http://www.youtube.com/watch?v=CckVTP3FoyE
Neste comercial temos o uso da narração com itenção de fortificar a marca, usando imagens de apelo emocional e o uso intenso do laranja, cor principal do banco. Este exemplo não foi o ideal, e o que eu queria realmente mostrar é este:
http://www.youtube.com/watch?v=tAN1zKAw248
Propaganda do Itau que foi ao ar na virada do milênio, com forte apelo emocional tanto nas imagens quanto na narração, sem nem ao menos falar dos produtos e serviços. No final apenas aparece a marca do banco de forma bem sutil.
http://www.itau.com.br/
Banco Real -Apelo comercial mais forte em relação a firmar seus produtos e serviços no mercado. No comercial mostrado em sala, percebe-se uma critica à outros bancos.
http://www.youtube.com/watch?v=7hCG245d9AM
http://www.bancoreal.com.br/
terça-feira, 6 de março de 2007
Trabalho: Marca com foco na experiencia e outra com foco no produto.
Quem não conhece a bebida e vê a propaganda pela primeira vez, nunca vai dizer que é uma campanha de whisky.
Ha muitos anos a Johnnie Walker vem com esse slogan "KEEP WALKING" passando para seu público algo mais que o malte. Agregando a marca uma intimidade com seu consumidor dizendo para ele: Aconteça o que acontecer, continue andando. Evolua!
Marca com foco no produto
RUFFLES, A BATATA DA ONDA!
O slogan já diz tudo. Uma batata que tem uma forma de onda. Simples e direto.
Daniel Boaventura e Viviane Ankli
domingo, 4 de março de 2007
METÁFORAS DE INTERFACE EM MINORITY REPORT
Muito bem, pessoal! Os comentários têm qualidade ;-). A principal crítica à metáfora do desktop é sua limitação à interação homem-máquina (homem trabalhando), quando a internet trouxe a interação homem-homem. Muito mais que uma mesa de trabalho, os computadores representam uma via de acesso para a "inteligência coletiva" (Lévy). E a inteligência humana não organiza a informação por pastas, mas por associação semântica. Isto não significa que a metáfora do DESKTOP será completamente substituída, mesmo por quê, a tecnologia é digital mas nossa aprendizagem é analógica. Comecem a prestar a atenção em outras metáforas de interface. Uma interface do pesquisador BEN FRY foi utilizada no filme MINORITY REPORT.
A metáfora da REDE tem aparecido na maior parte das pesquisas sobre novas interfaces digitais. Não temos tempo para estender este assunto tão interessante, mas quem quiser se aprofundar um pouco mais, pode ler esta dissertação "O Uso de Metáforas na Computação" (link no fim da página).
UX - Natura x Brastemp
O Design da Experiência (UX "User eXperience") é um conceito que visa o usuário final, emocionalmente falando. Não foca exclusivamente em usabilidade ou design do produto. Seu objetivo maior é desenvolver todo um conjunto de atributos que trazem experiências positivas para as pessoas.
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Conclusão
Diante destes exemplos mostrados na imagem acima podemos notar que existem empresas ,como a Natura, que focam no usuário como o "produto final", o que mais interessa, subjetivando o valor e as características do objeto (produto original), criando um vínculo de amizade com o usuário final. A conexão pretendida é, principalmente, com as mulheres que se sentem bonitas não por saírem em capas de revista, não por estarem na moda, mas que fazem gestos bonitos diariamente, para a construção de um mundo melhor.
Logo existem outras empresas que objetivam e super-valorizam as características do produto para que este seja bastante vendido, conhecido, aceito, e bem valorizado. No caso da Brastemp que já virou referência de mercado como o poduto top e único, muito mais que uma marca, mas um ícone. A estratégia utilizada é a de que se não for o produto Brastemp, você vai passar raiva, ficar chateado por seu produto atual que não é uma Brastemp, que não está funcionando direito.
sábado, 3 de março de 2007
ÍCONES E PICTOGRAMAS
TAREFA DA SEMANA - Design da experiência e branding
Denise Eler
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