sábado, 31 de março de 2007

Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us

MUSEU DO BAÚ NOSTÁUGICO


Uma peça do museu

MUSEU BAÚ NOSTÁUGICO

O Museu do Baú Nostáugico tem como conceito o contato com o passado. A idéia é criar um museu de objetos que lembram nossa infância.



O público alvo estaria entre as pessoas que nasceram nas décadas de 70 e 80, uma vez que os internautas estão nessa faixa etária.
Para acessar o museu, o usuário cria uma conta, o que o permite postar imagens pessoais com objetos antigos, que podem ser desde sapatos a brinquedos, basta escolher a categoria em que a imagem se encaixa.
O usuário poderá acessar, a partir das imagens, a história de cada objeto e também comentá-las.
O site oferece um simulador com a ajuda de uma webcam que proporcionará ao visitante usar novamente aquele objeto que lhe foi tão marcante. Uma votação será realizada para a imagem mais legal.

Abaixo segue um novo layout para vocês comentarem (porque o outro foi descartado). Acho que esse tem mais a ver com o conceito. O que vocês acham?


Dupla: Daniel Boaventura e Viviane Ankli

sábado, 24 de março de 2007

ECOMUSEU - Um novo conceito em museologia

Espero que não precisemos ir somente a museus um dia, para conhecermos a natureza. O mais importante que encontrei sobre o ecomuseu, não foi maneira em como eles preservam recursos ambientais e principalmente aqueles que já estão em extinção. Mas foi pela interação entre população e ecomuseu, (interação aqui no sentido humano-humano) para tentarem solucionar o problema tão grave da degradação ambiental por meio do crescimento do capitalismo, e principalmente agora com o aquecimento global. Clair, um ecomuseologo ainda explica que "além disto, o que o Ecomuseu postula, mais do que uma participação do público, é uma cooperação dos habitantes." Assim os habitantes são chamados a tornar-se atores, mais do que figurante, e a atuar na construção de um museu que é para eles e que está voltado para sua cultura. Essa nova museologia, museologia comunitária ou museologia ativa, é a única Museologia que dá suporte ao homem para que este se desenvolva em seu meio, de forma sustentável, a partir de suas relações com o Real.

VEJAM ALGUNS SITES DE ECOMUSEUS:

http://www.h2foz.com.br/itaipu/ecomuseu/index.php
http://www.ecomuseu.org
www.cm-belmonte.pt/build/paginas/ecomuseu/flash.htm
http://www.ecomuseu.com/
http://www2.cm-seixal.pt/ecomuseu

quinta-feira, 22 de março de 2007

Links de sites interativos e museu virtual

Olá,
estou postando a tarefa da semana =)

primeiramente os links de referencias em interativadade:
1- http://bumptop.com/ - Um estudante de computação está desenvolvendo um desktop igual a uma mesa de verdade, totalmente interativo e muito interessante. Tem ate o video no youtube. Vale a pena visitar.
2- http://secondlife.com/ - Bom, ainda nao me aventurei muito neste "mundo", mais pelo que sei o second life está fazendo muito sucesso, e é como um mundo virtual onde vc pode fazer quase de tudo. Personalidades famosas como Bill Gates e Steve Jobs possuem conta no Second Life.
3- http://www.pageflakes.com/ - O pageflakes eu descobri tem pouco tempo, e é um exemplo de aplicação da Web 2.0. Com ele vc cria um desktop virtual que vc pode acessar em qualquer lugar. Inclui calendario, notas, leitor de feeds, visualizador de imagens, transferncia de arquivos, favoritos, delicious, e varias outras coisas legais. Vale a pena conferir.

http://www.wikipedia.org/ - Outro link que todo mundo deve conhecer é a Wikipedia, que é um exemplo de interatividade e ao mesmo tempo é meio que um museu. Na wikipedia quem publica os artigos são os proprios usuarios, que complementam os artigos, escrevem novos, adicionam fotos, etc...

Museu virtual
1- http://www.museuvirtual.com.br/ - Museu virtual de Arte Brasileira - Museu com peças da arte contemporanea brasileira. Bem interessante.

2- http://ieee-virtual-museum.org/ - Museu virtual com a historia de equipamentos eletricos, eletronicos e computadores. Varios artigos explicam como funcionam equipamentos e tecnologias.

3- http://moca.virtual.museum/ - Museus de arte computadorizada - Só com arte feita em computadores. 3d, fotomontagens, ilustracoes, etc.

4- http://www.virtualfreesites.com/museums.museums.html - Este é um link com uma lista de mais de 300 "virtual tours and museums" do mundo inteiro.

quarta-feira, 21 de março de 2007

sites de museus e exemplos de interatividade


Mais museus virtuais, por Virgínia


Como veram não todos os museus são de arte classica, tem o que menos nos imaginamos como esse "El museo de la Erótica", como não podia ser de outra maneira, da Espanha! Espero que disfrutem deles.

http://www.erotica-/museum.com/

http://www.chateauversailles.fr/

http://www.banrep.gov.co/museo/esp/home.htm

http://www.mav.cl/
http://www.kremlin.museum.ru/main_en.asp--


Site de interatividade, por Fernanda
http://www.lepera.com.br/embratur/ecoturismo/

Escolhi esse site pois ele trata de uma tema comum, mas utiliza da interatividade como diferencial. É um site de ecoturismo brasileiro onde você escolhe um personagem e navega por entre as atrações como se fosse ele. Além do mais, durante todo o site se o internauta passo o mouse sobre as pessoas representadas ela passam a ter um movimento fazendo com que a experiência de conhecer os lugares turísticos do Brasil se torne bem mais divertida. Oferece ainda a todo momento um menu para a escolha dos lugares, um "fale conosco" e uma opção para divulgar o site.


Exemplo de URL interativo:www.fiat.com.br, por Viviane Fonseca

Se ainda não conhecem, conheçam o site da FIAT! Nele existem opções interativas muito interessantes. Logo na home o usuário informa seu estado e cidade. Entrando, há opções como "monte seu carro", cadastre-se, dê sua opinião, fale conosco, busca, sendo possível assim participar do site.

segunda-feira, 19 de março de 2007

Viviane Ankli


Também não consegui editar e tive que abrir um novo post.

Vatican Museums Online

http://mv.vatican.va/3_EN/pages/MV_Home.html

“The Vatican Museums are one of the most famous and renowned cultural institutions of the Holy See. They are known everywhere because of the masterpieces which the Roman Pontiffs have commissioned, collected and preserved during the ages."

“As Director of the Vatican Museums I am very happy to welcome you to our Web site. I hope that this new site may be a useful instrument of knowledge and give access to the complex reality of our five hundred-year old art collections which are visited by more than three million people a year.”

domingo, 18 de março de 2007

POSTADO POR FLAVIO

Postando sites: Museus e Interatividade

Não consegui editar o post de museus, então vou pôr alguns aqui. Se quiser, apague.

http://www.nhm.ac.uk/index.html - Museu inglês de história natural. Conta com exposições online.

http://www.zefrank.com/dtoy_vs_byokal/index.html

http://www.eigelb.at/HP/Links/SpecialEffects/Grappa/DelayedTrace/

Dois sites interativos pra passar o tempo.

sexta-feira, 16 de março de 2007

Sites de Museus Interativos




Cité des Sciences et de l´Industrie
http://www.cite-sciences.fr
A Cité des Sciences et de l´Industrie, situada no Parc de La Villette, é um dos maiores museus interativos do mundo, recebendo anualmente mais de 3,5 milhões de visitantes. Mantém exibições permanentes e temporárias, programas educacionais, espetáculos, congressos, eventos e serviços como a biblioteca multimídia direcionada à ciência e à tecnologia. O site apresenta um mapa interativo, atividades para crianças no banco de informações Brico-Cité , jogos e fóruns de discussão. É possível fazer visitas virtuais, com destaque para o Explora. O site pode ser também consultado em inglês e espanhol e mantém versões reduzidas.







Maloka - Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología
http://www.maloka.org/
Criado em dezembro de 1989, o Maloka, na Colômbia, foi o primeiro centro interativo de ciência e tecnologia da América do Sul. O site se propõe a educar e divertir através de exibições interativas, atividades científicas e acadêmicas que desvendem os conceitos da ciência básica e aplicada. Há salas interativas, clube de ciências, cinema e um laboratório virtual, entre outras atividades.


Museo de la ciencia y el juego
http://www.mluduspop.org/museo.htm
Criado em 1984, o primeiro museu interativo da Colômbia é ligado a Universidad Nacional de Colombia. O site apresenta exposições, cursos, programa de formação para docentes e a Sala interactiva, onde as pessoas podem manusear os objetos e aprender enquanto se divertem. O visitante também encontra informações sobre os catálogos publicados, a revista semestral MuseoLúdica e programas educativos. O Museu faz parte da Rede de Popularização da ciência e da tecnologia na América Latina e no Caribe - Red Pop.


Ann Arbor Hands-On Museum
http://www.aahom.org/
Inaugurado em 1982 em Ann Arbor (Michigan, EUA), o Ann Arbor Hands-On Museum é, como o nome indica, um museu interativo de ciências em que os visitantes são incitados a tocar as mais de 250 atrações expostas. Seu site é todo apresentado em inglês e descreve as principais exposições permanentes do museu, que incluem, por exemplo galerias sobre luz e óptica ou como as coisas funcionam. A página apresenta também os programas educacionais desenvolvidos pelo museu e permite que o internauta participe de um quizz científico.


Foco na Experiência vs. Foco no Produto
Propaganda focada na Experiência












1 - “Coca Cola – Rivalidades”

Conexão Emocional Pretendida: A união das pessoas quando torcem para o mesmo time. Amor ao futebol. Patriotismo.
Estratégia: Utilizar o esporte e a copa do mundo como tema da propaganda.
Mídias: TV, Cinema.















2 - “Budweiser-Autoestopistas”

Conexão Emocional Pretendida: Personalidades diferentes se identificam porque consomem o produto.
Estratégia: Mostrar que o produto é uma LOVEMARK e que às pessoas que o consomem se identificam, mesmo sendo extremamente diferentes.
Mídias: TV, Cinema.


Propaganda focada no Produto

















1 - “SEDA – Leona”
Estratégia: Comparar o cabelo da mulher com uma juba de leão. Atingir a vaidade das mulheres. Mostrar que o produto resolve o problema.
Mídias: TV, Cinema.

















2 - “BRAHMA – Avestruz”
Estratégia: Utiliza a animação para tornar a propaganda mais divertida e mostra que o produto é refrescante e gostoso através da reação do avestruz quando toma a cerveja.
Mídias: TV, Cinema.

quinta-feira, 15 de março de 2007

Apresentação: Design da Experiência

Propaganda focada na experiência: Bamboocha (Fanta)

A campanha compara a Fanta à expressão "Bamboocha", que significa "viver intensamente".





Propaganda focada no produto: Levitra

A campanha se baseia em exaltar os efeitos do produto, ainda que "sutilmente".


Olha a alegria do sujeito.

Grupo: Flávio e Ricardo

quarta-feira, 14 de março de 2007

Marca 2 :: Lofra

A propaganda de fogões Lofra está focando no produto sem nenhum apelo emocional. É simples e direto: um dos melhores fogões do mundo.

Marca 1 :: Triton

Essa propaganda da Triton pretende uma conexão emocional com o consumidor através do mistério.
Utiliza a exploração de sonhos, de pensamentos românticos que despertam emoções e inspiram as pessoas.

A máquina está nos usando?


WEB ou WEb?




terça-feira, 13 de março de 2007

Foco na Experiência vs. Foco no Produto

Marca 1: Fanta


A campanha "Fique Bamboocha" é um bom exemplo de foco na experiência, afinal a campanha descreve "Bamboocha" como uma sensação causada pela bebida.

Marca 2: Polishop



Todos as campanhas da Polishop são 100% focadas nos produtos, tanto na tradicionalíssima propaganda da TV como nos outros meios, onde sempre fazem um destrinchamento dos principais detalhes de seus produtos.

Cinema Open Source e MUSEUS VIRTUAIS


Queridos,


Este BLOG é uma boa fonte de informação sobre Hipermídia.

Leiam este POST sobre como o cinema pode ser afetado pelo discurso da HIPERTEXTUALIDADE E INTERATIVIDADE.


PENSEM: COMO OS MESMOS DISCURSOS PODEM AFETAR OS MUSEUS VIRTUAIS??



O formato


Alguns dizem que a tendência da digitalização e da hipermidiatização é englobar os outros meios (e aí entende-se os esforços do W3C em padronizar o conteúdo e divergir na apresentação do mesmo). Pouco a pouco o discurso hipertextualizado e/ou interativo começa a ser expresso em outras mídias, muitas vezes, forçando as mesmas a mudarem seus próprios formatos.


É a promessa da tv digital, que muito além da mudança do tipo de sinal, promete mudanças mais profundas na própria linguagem televisiva (será que teremos arquitetos da informação e designers de interação na produção da programação?). É o caso das narrativas interativas, que usam e abusam da hipertextualidade para contar histórias que não poderiam ser contadas em um formato linear. É o caso da arquitetura interativa, que usando os meios digitais, promete fazer na arquitetura o que o design de interação tem feito no design (quem já visitou uma instalação interativa, como os do FILE ou da FAAP Inova, sabe do que estou falando). É o caso do jornalismo participativo, que tem mudado o jornalismo, do modelo da distribuição da informação para o diálogo. É o caso da Biblioteca 2.0, que tem mudado a forma com que os bibliotecários vêem suas tarefas.


As práticas


Além do próprio formato que os meios digitais não lineares levam para as outras mídias, eles estão levando também valores culturais, que antes, se manifestavam predominantemente nos primeiros. Eu já tinha ouvido falar e visto um exemplo no FILE do cinema interativo, uma área ainda meio experimental (como muitas coisas relacionadas com a hipermídia, que não estão na web). O cinema interativo é um exemplo perfeito da influência da hipermídia sobre o formato do cinema.
Porém, todos os meios de comunicação manifestam práticas culturais que podem ser consideradas, até certo ponto, efeitos colaterais desta mídia, e até certo ponto, as próprias razões que deram nascimento à esta. O hipertexto eletrônico é considerado por muitos estudiosos, não uma conseqüência do surgimento dos meios digitais, mas uma expressão da sociedade pós-moderna, que reflete seus diversos aspectos, como a descrença em verdades absolutas, psicose nossa do dia-a-dia, a diversidade de pontos de vista (uma visão multifacetada da realidade), o nomadismo psíquico, entre outros, e que pôde ser manifestada concretamente graças ao surgimento desta tecnologia.
Desta forma, não é de se estranhar que estas mesmas práticas culturais que deram nascimento, e se expressam na hipermídia, sejam expressas também em outras mídias, mesmo quando estas, ainda seguem os formatos lineares.


É o caso do curta-metragem holandês Elephants Dream, de março de 2006. O filme inteiro foi produzido somente com tecnologia open source (principalmente, com o Blender e o GIMP) e os arquivos foram disponibilizados na licença Creative Commons de Atribuição, que permite que qualquer um baixe os arquivos, faça as mudanças que quiser e crie um novo filme.

sexta-feira, 9 de março de 2007

TRABALHO SOBRE DESIGN DE EXPERIÊNCIA

Trabalho feito pelas alunas Caroline Teixeira e Rebeca Luíza

MARCA 1- CHANEL
Design de Experiência

O comercial utiliza os seguintes elementos: mistério, sensualidade e intimidade para criar uma experiência no espectador. O comercial desenrola-se quase como um trailer de filme Hollywoodiano e o intuito é primeiro prender a atenção do espectador para que ele se pergunte “o que é isso?” quando vê o início do comercial e a partir daí envolvê-lo na trama. Este comercial da Chanel foi veiculado através da TV, cinema e Internet. No Brasil, o comercial foi exibido somente em emissoras de TV à cabo.










MARCA 2 - ELMA CHIPS
Foco nas características do produto

A estratégia utilizada no comercial é a de apresentar um novo salgadinho, mais saudável e “politicamente correto” para crianças. Além da apresentação em animação 3D que desperta o interesse do público infantil, há também um narrador que apresenta os benefícios do produto, o que desperta também o interesse dos adultos.
Este comercial da Elma Chips foi veiculado pela internet, TV e rádio, sendo exibido em emissoras abertas e à cabo.





quinta-feira, 8 de março de 2007

marcas funcionalidade/experiencia


Achei que, como os esses exemplos acima, os mostrados em sala foram muito bons. Citando um deles: o da brastemp que - como o do ford fusion, se foca totalmente na qualidade e funcionalidade do produto para alcançar seu publico alvo- nos marcou com seu famoso bordão "não é uma brastemp" que acabou sendo utilizado em nosso cotidiano para se referir a varias coisas, quando se pretende julgá-las pela qualidade. No caso do exemplo do chev. prisma, que se assemelha ao da natura mostrado em sala, a marca procura criar um vinculo emocional com seu publico alvo, usando de informações que mexem com o intimo do interlocutor.

quarta-feira, 7 de março de 2007

Trabalho: Itau x Banco Real

Trabalho feito por Daniel Sousa e Willen


Banco Itaú > O banco itaú vem tentando se aproximar mais do cliente. em seus comerciais cada vez menos se fala dos produtos e serviços do banco e vem tentando criar uma conexão emotiva com o cliente. O exemplo que usamos em sala foi este:
http://www.youtube.com/watch?v=CckVTP3FoyE
Neste comercial temos o uso da narração com itenção de fortificar a marca, usando imagens de apelo emocional e o uso intenso do laranja, cor principal do banco. Este exemplo não foi o ideal, e o que eu queria realmente mostrar é este:
http://www.youtube.com/watch?v=tAN1zKAw248
Propaganda do Itau que foi ao ar na virada do milênio, com forte apelo emocional tanto nas imagens quanto na narração, sem nem ao menos falar dos produtos e serviços. No final apenas aparece a marca do banco de forma bem sutil.
http://www.itau.com.br/
Banco Real -Apelo comercial mais forte em relação a firmar seus produtos e serviços no mercado. No comercial mostrado em sala, percebe-se uma critica à outros bancos.
http://www.youtube.com/watch?v=7hCG245d9AM

http://www.bancoreal.com.br/

terça-feira, 6 de março de 2007

Trabalho: Marca com foco na experiencia e outra com foco no produto.

Marca com foco na experiência


Quem não conhece a bebida e vê a propaganda pela primeira vez, nunca vai dizer que é uma campanha de whisky.
Ha muitos anos a Johnnie Walker vem com esse slogan "KEEP WALKING" passando para seu público algo mais que o malte. Agregando a marca uma intimidade com seu consumidor dizendo para ele: Aconteça o que acontecer, continue andando. Evolua!

Marca com foco no produto

RUFFLES, A BATATA DA ONDA!
O slogan já diz tudo. Uma batata que tem uma forma de onda. Simples e direto.

Daniel Boaventura e Viviane Ankli

domingo, 4 de março de 2007

METÁFORAS DE INTERFACE EM MINORITY REPORT

Visualização orgânica - Metáfora de REDES

Metáfora do DESKTOP


Muito bem, pessoal! Os comentários têm qualidade ;-). A principal crítica à metáfora do desktop é sua limitação à interação homem-máquina (homem trabalhando), quando a internet trouxe a interação homem-homem. Muito mais que uma mesa de trabalho, os computadores representam uma via de acesso para a "inteligência coletiva" (Lévy). E a inteligência humana não organiza a informação por pastas, mas por associação semântica. Isto não significa que a metáfora do DESKTOP será completamente substituída, mesmo por quê, a tecnologia é digital mas nossa aprendizagem é analógica. Comecem a prestar a atenção em outras metáforas de interface. Uma interface do pesquisador BEN FRY foi utilizada no filme MINORITY REPORT.

A metáfora da REDE tem aparecido na maior parte das pesquisas sobre novas interfaces digitais. Não temos tempo para estender este assunto tão interessante, mas quem quiser se aprofundar um pouco mais, pode ler esta dissertação "O Uso de Metáforas na Computação" (link no fim da página).

UX - Natura x Brastemp



O Design da Experiência (UX "User eXperience") é um conceito que visa o usuário final, emocionalmente falando. Não foca exclusivamente em usabilidade ou design do produto. Seu objetivo maior é desenvolver todo um conjunto de atributos que trazem experiências positivas para as pessoas.
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Conclusão
Diante destes exemplos mostrados na imagem acima podemos notar que existem empresas ,como a Natura, que focam no usuário como o "produto final", o que mais interessa, subjetivando o valor e as características do objeto (produto original), criando um vínculo de amizade com o usuário final. A conexão pretendida é, principalmente, com as mulheres que se sentem bonitas não por saírem em capas de revista, não por estarem na moda, mas que fazem gestos bonitos diariamente, para a construção de um mundo melhor.

Logo existem outras empresas que objetivam e super-valorizam as características do produto para que este seja bastante vendido, conhecido, aceito, e bem valorizado. No caso da Brastemp que já virou referência de mercado como o poduto top e único, muito mais que uma marca, mas um ícone. A estratégia utilizada é a de que se não for o produto Brastemp, você vai passar raiva, ficar chateado por seu produto atual que não é uma Brastemp, que não está funcionando direito.

sábado, 3 de março de 2007

ÍCONES E PICTOGRAMAS


Queridos, vale a pena ler este artigo da revista Webdesign, reproduzido aqui "Afinal, o que é ícone? Como criar ícones?" Esta semana vamos abordar o assunto em DESIGN DA INFORMAÇÃO I. Hoje encontrei este livro maravilhoso: Pictograms, Icons and Signs: A Guide to Information Graphics. Já está encomendado, mas demora para chegar. Quem quiser pode consultá-lo na Biblio-Tec, a bilbioteca do MUSEU DAS TELECOMUNICAÇÕES, pertinho da Fumec. Aproveitem para conhecer o Museu e os demais livros, todos relativos à cibercultura.

TAREFA DA SEMANA - Design da experiência e branding

Vocês devem postar uma síntese do trabalho apresentado esta semana: um exemplo de comunicação guiada pelo design da experiência e outra focada nos atributos do produto. Corrijam os trabalhos conforme comentários recebidos em sala. Ex.: se um dos exemplos foi pouco eficiente, substituam-no por um novo.

Denise Eler

Denise Eler

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